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 Época pre-videojuegos

1889-1928

El gobierno japonés había prohibido todos los juegos de apuestas en Japón, y posteriormente se sacaron de circulación las tarjetas con símbolos numéricos. El gobierno, sin embargo, permitió que las cartas Hanafuda, debido a que no eran generalmente asociadas con juegos de azar y tenían ilustraciones en lugar de números. Sin embargo, cuando las cartas Hanafuda fueron introducidas al mercado tenían relativamente poco atractivo en la población japonesa. Se podría decir que se esperaba que estas desaparecieran con la misma rapidez con la que llegaron al mercado. Sin embargo, un hombre con el nombre de Fusajiro Yamauchi, vio el potencial en el mercado y se le ocurrió un plan para reintroducir el juego a Japón mediante la elaboración de ilustraciones dibujadas a mano en cartas hechas con corteza de árboles de mora. Y que serían más pequeñas que las cartas occidentales arquetípicas que habían dominado previamente los mercados Japoneses. En consecuencia, abrió una nueva empresa nombrada en la época Nintendo Koppai el 23 de septiembre de 1889.

(Fusajiro tenía treinta y un años cuando abrió la empresa).  La compañía tenía su sede en Kyoto, Japón y tenía un pequeño edificio que se consideraba la sede de Nintendo Koppai. En Japón, el nombre de Nintendo suele traducirse como "dejar la suerte al cielo", aunque también se dice que significa "el cielo bendice el trabajo duro", "que el cielo decida", "en manos del cielo" , "En lo más profundo de nuestra mente tenemos que hacer lo que sea que tengamos que hacer", o incluso "El camino para confiar en el cielo" (según el sitio web de la serie de juegos Touch Generations, el significado oficial es el primero de estos).

Las tarjetas Hanafuda de Nintendo habían comenzado a aumentar en popularidad, incluso siendo usadas para juegos de azar, un acto al que el gobierno se había opuesto. Hasta los Yakuza comenzaron a usar las tarjetas de Hanafuda de Nintendo Koppai. Por lo que Fusajiro no tuvo más remedio que contratar a más empleados para que pudieran mantenerse a la altura de la demanda de sus tarjetas. A lo largo de los años Nintendo comenzó a fabricar más y más estilos de tarjetas, el más popular de los cuales era el set de cartas Daitouryou o también conocido como Napoleón. El set de cartas Miyako No Hana Hanafuda, que era más apegado al estilo tradicional japonés, también era muy popular. En 1907, Nintendo Koppai se asoció con la compañía japonesa Japan Tobacco & Salt Corporation (ahora Japan Tobacco), que permitió a Nintendo vender sus tarjetas en tiendas de cigarrillos de todo Japón. Y también en el mismo año Tei Yamauchi, la hija de Fusajiro, se casaría con Sekiryo Kaneda. Veinte años más tarde, en 1927, nació Hiroshi Yamauchi, nieto de Sekiryo.

1929-1949

En 1929, Fusajiro Yamauchi se retiró y eligió como sucesor a Sekiryo. Sin embargo, para seguir con la tradición, Fusajiro adoptó a Sekiryo, cuyo nombre paso a ser Sekiryo Yamauchi. Tres años más tarde en 1932, el padre de Hiroshi deja a su familia y Hiroshi es enviado posteriormente a vivir con sus abuelos. Un año más tarde se creó una empresa conjunta con otra compañía desconocida y Nintendo Koppai fue renombrado Yamauchi Nintendo & Company. También hay que señalar que en 1933 se estrenaría en cines King Kong, que mucho más tarde resultaria ser un obstaculo para Nintendo. En enero de 1940, Fusajiro Yamauchi murió de un accidente cerebrovascular durante la Segunda Guerra Mundial. Y un año más tarde nació Gunpei Yokoi.

Sekiryo decidió organizar una nueva empresa en 1947 cuyo único propósito era el de fabricar las tarjetas de Nintendo (Hanafuda y otras que Nintendo ya había introducido a lo largo de los años), y lo etiquetó Marufuku Company, Ltd. Dos años después en 1949, Hiroshi Yamauchi, Que era joven pero capaz, fue nombrado sucesor de Sekiryo debido a su mala salud. Sekiryo ya había dirigido la compañía durante veinte años, pero llegó el momento de pasarle el cargo a su nieto. El yerno de Sekiryo, Shikanojo Inaba, quien a pesar de ser adoptado en la familia, no se convirtió en presidente basado en el hecho de que dejó a su familia. Su hijo, sin embargo, que fue criado por Sekiryo, lo haría. Hiroshi Yamauchi, quien más tarde sería descrito por uno de sus empleados (anónimo) como el Mother Brain de la vida real (el principal antagonista de Metroid, un videojuego de Nintendo), tomaría el control de la compañía con la condición de que todos los miembros de su familia que trabajasen en ella serían despedido. Por lo que Sekiryo aceptó a regañadientes.

1949-1964

Cuando Hiroshi Yamauchi tomó el control de la compañía, cambió su nombre de Nintendo Playing Card Co. y Marufuku Company Ltd. a Nintendo Karuta Company, Ltd., y trasladó su negocio a un nuevo lugar en 1952. Ese mismo año, nacería un hombre llamado Shigeru Miyamoto. Que se convertiría en uno de los empleados más importantes de Nintendo. Luego en 1959 Hiroshi se reunió con Walt Disney para lograr un acuerdo que permitiera a Nintendo colocar las propiedades de Disney en sus tarjetas. Y Esto dio como resultado el lanzamiento tarjetas que poseían personajes altamente populares como Mickey Mouse en Japón (años después en 2008, Disney se aventuraría de nuevo en el negocio de Hanafuda, aunque esta vez con la compañía Angel).

Durante este tiempo él también lanzó los libros que explicarían en gran detalle cómo jugar los varios juegos que se podían jugar con las Hanafuda. La empresa se convirtió en un gran éxito, ya que Nintendo vendió unas 600.000 cartas en un año, lo que llevó a Hiroshi a tomar la decisión de presentarle a Nintendo a la Bolsa de Valores de Osaka en 1962. Basado en este nuevo éxito, Hiroshi planeo ampliar a Nintendo más que nunca antes. Debido a una visita a América realizada por el años antes, había notado las limitaciones que la tarjeta de negocios americana poseía, y por lo tanto optó por buscar en otros lugares el éxito, mientras que persistía en obtener la tarjeta de negocios.

Despues del exito en ocurrido con las Hanafuda. Su primera orden de negocios fue cambiar el nombre de Nintendo Playing Card Co. a Nintendo Co., Ltd. en 1963 con el fin de no estar relacionados exclusivamente con las tarjetas.

El primer intento de Hiroshi fuera del mercado de las tarjetas fue fabricar arroz instantáneo (intentando capitalizar con el éxito de los fideos instantáneos), pero esto resultó ser un desastre financiero para Nintendo. Por lo que inmediatamente decidió abrir una cadena de hoteles de amor, que como el arroz instantáneo, no se convirtió en un negocio lucrativo. El servicio de taxi Daiya fue operado principalmente por Nintendo y tuvo éxito por un corto tiempo hasta que los sindicatos subieron los salarios hacia arriba, obligando a la compañía a ser cerrada. Luego del cierre, Nintendo distribuiría más tarde un aspirador llamado el Chiritory el cual funcionaba vía control remoto.

El Chiritory, como todo lo demás, no tuvo éxito. Sin embargo, Nintendo encontró un resultado favorable con los juguetes. Si Nintendo quería seguir con vida, tendría que cambiar su perspectiva de negocio de las tarjetas a los juguetes, ya que el negocio de las tarjetas tuvo un giro inesperado después de los Juegos Olímpicos de Tokio en 1964. Y las acciones de Nintendo cayeron de 900 yenes a una baja cantidad de 60 yenes. Por lo que necesitaban urgentemente adentrarse al mercado de los juguetes, y así en 1964 Nintendo abrió su primera rama de investigación y desarrollo, llamada simplemente Games. Su primer juguete lanzado en Japón se llamó Rabbit Coaster.

1965-1977

En 1969, Nintendo abrió una nueva planta de producción y fabricación en la ciudad de Uji en Kyoto, que sería uno de los lugares principales donde Nintendo desarrollaría sus juguetes. Cuatro años antes En 1965, Gunpei Yokoi fue contratado como ingeniero de mantenimiento por Nintendo. Acababa de graduarse de la Universidad Doshisha y fue enviado a Nintendo para trabajar en la línea de ensamblaje que fabricaba las cartas Hanafuda de Nintendo, las cuales hasta ahora se habían hecho menos exitosas de lo que eran años antes. Trabajó allí durante varios años antes de que Hiroshi Yamauchi visitó la planta y tomó nota de una invención que Gunpei Yokoi había creado para su propio disfrute personal. Yamauchi amaba tanto la invención que ordenó a Yokoi que la mejorara y la tuviera lista antes de Navidad. Yamauchi, cuya compañía estaba todavía en el fondo, había encontrado la invención que estaba buscando. Llamada la Ultra Hand, era un brazo extendido que podía atrapar cosas lejanas. Después de todo, la Ultra Hand logró vender 1,2 millones de copias en Japón, lo que sería un éxito fenomenal para una compañía que no podía encontrar un juguete popular para los niños. La Ultra Hand puso a Nintendo en el mapa y demostró que podría competir en un mercado dominado por Bandai y Tomy.

La primera inmersión de Yokoi en el negocio del juguete no sería la último, y la Ultra Hand puede ser difícilmente considerada su invención más impresionante. De hecho, pronto se convertiría en uno de los empleados más legendarios de la historia de Nintendo. Gunpei continuaría su serie Ultra con el lanzamiento de una máquina que podía lanzar pelotas de béisbol llamada Ultra Machine y un periscopio conocido como Ultra Scope. Gunpei Yokoi también inventó el exitoso Love Tester, que tenía la intención de probar los sentimientos románticos de un chico y una chica cuando ambos insertaban sus manos en la máquina. Por supuesto las lecturas no eran exactas, pero era un juguete divertido que resultó popular. Gracias a las invenciones de Gunpei Yokoi, Nintendo fue lanzado a la cima de la industria, y las cosas sólo progresarían cuando Yokoi fue enviado a un puesto donde podía contratar empleados.

Con este nuevo poder, eligió contratar a Masayuki Uemura que había trabajado anteriormente en la compañía Sharp de Japón. Juntos desarrollarían las Beam Gun. Se puede decir que esta fue la primera inmersión de Nintendo en el mercado de videojuegos. Hoy en día las Beam Gun son conocidas como las predecesoras de la NES Zapper. En 1973, Gunpei Yokoi crearía el juego Laser Clay Shooting que reemplazaría a varios salones de bolos en Japón. Nintendo compró una multitud de estos salones y puso los equipos del Laser Clay Shooting en el lugar donde se encontraban los bolos, con el propósito de aprovechar que su popularidad había decrecido. Un año más tarde en 1974, Nintendo obtendría los derechos para comercializar la Magnavox Odyssey en Japón, y consiguió que esta tuviera un gran éxito en el país Nipón.

En este año también utilizaron la tecnología hallada en la Beam Gun en los controles del juego de arcade Wild Gunman. Otros juegos lanzados alrededor de esta época que también podían ser jugados con pistolas de luz fueron Shooting Trainer (1975), Sky Hawk (1976) y Battle Shark (1977). 1975 sería el año en que Nintendo presentaría el juego que se considera como su primer videojuego, EVR Race. Un gran título de arcade que soportaba hasta seis jugadores, la gente tendría que adivinar qué caballo ganaría en una carrera. Y Los resultados serían al azar. Gunpei Yokoi definitivamente marcó la historia de Nintendo. Por lo que seguiría trabajando con Nintendo durante años y desarrollaría una cantidad considerable de franquicias entrañables que resistirían la prueba del tiempo. Pero había otra pieza en el rompecabezas que aún estaba por venir, Shigeru Miyamoto.

Inicios en los Videojuegos

1977-1979

Nintendo había probado los videojuegos con dispositivos como el Love Tester, el Magnavox Odyssey y el Laser Clay Shooting, aunque ahora Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto estaban dentro de la empresa, las cosas empezarían a cambiar. Y de hecho lo hicieron. Mientras que en 1974 Nintendo distribuyó la Odyssey en Japón, posteriormente decidirían crear su propia consola de videojuegos a través de una empresa conjunta con Mitsubishi Electric. Los juegos que crearon fueron el Color TV Game 6 en 1977 y el Color TV Game 15 en 1978. Los juegos consistieron en varias adaptaciones del juego de Atari conocido como Pong con pequeñas alteraciones. Ambas iteraciones vendieron más de un millón de copias y cimentaron la posición de Nintendo en la industria. El Color TV Game 15 fue parcialmente exitoso como para incluir controladores conectados a la consola a través de cables mientras que el original tenía la consola y el controlador conectados como una sola unidad. En ese mismo año Shigeru Miyamoto haría su debut en la industria con el lanzamiento del Color TV Racing 112. No trabajó en la programación o en el diseño del juego, sino que diseñó el sistema en el que este venía. Miyamoto años más tarde mencionó que él consideraba los diseños de los dos primeros juegos del Color TV como "malos" y que vio muchas cosas por mejoras en ellos. Entre estos incluyó una rueda en Color TV Racing 112 para hacer el juego más accesible.

Sin embargo,el Color TV Racing 112 y el Color TV Game 15 no eran los únicos juegos que Nintendo desarrollaría en 1978, ya que este fue el año del juego titulado Computer Othello, una versión computarizada de Reversi. Que era un videojuego de mesa y multijugador que nunca se lanzó fuera de Japón. Test Driver también fue lanzado en este año, y utilizó una rueda similar a la que se encontraba en el Color TV Racing. En este juego no se correría contra oponentes, sino que se debía evitar chocar con los autos que aparecían en la carretera. Un clon de Breakout llamado Block Fever también fue lanzado para arcade en este año, y en 1979 sería rehecho como un juego de consola y renombrado como Color TV Block Kusure.

En 1979 Nintendo comenzaría a poner en marcha títulos de arcade que serían clones de juegos populares, aunque uno en particular se destacó. Titulado Sheriff, en el juego, el jugador tenía que tomar el papel de un pistolero cuyo objetivo era de matar a todos sus enemigos y salvar a la "damisela en apuros". Este juego fue la primera vez en que Shigeru Miyamoto trabajó directamente en el diseño y la elaboración de los personajes que estaban en el título. Otros juegos lanzados durante este tiempo incluyen Space Fever, SF-HiSplitter, Monkey Magic y el sorprendentemente original Space Launcher que se lanzo dos años antes que Frogger. Alrededor de este tiempo Gunpei Yokoi comenzó a soñar con un nuevo proyecto que era más impresionante que cualquier cosa que había concebido en el pasado.

1980-1982

Gunpei Yokoi viajaba en un tren bala en Japón cuando vio a un hombre jugando con una calculadora portátil LCD. El hombre parecía aburrido y solamente estaba jugando con la LCD para pasar el rato. Esto hizo que a Gunpei Yokoi se le ocurriera la idea de un videojuego LCD portátil, idea que pronto daría luz a la creación del Game & Watch. Los juegos del Game & Watch no contenían cartuchos intercambiables y, por lo tanto, para comprarse un juego se requeria comprar un pieza entera de hardware. El primer juego de Game & Watch lanzado, titulado Ball, se distribuyó por todo el mundo. Y aunque, por sorprendente que parezca, el lanzamiento del Game & Watch no fue el evento más importante en 1980.

Un hombre llamado Minoru Arakawa fue a los Estados Unidos después de graduarse de la Universidad de Kyoto. Y Aprendió lo que se debía y no se debía hacer  en el país después de comprar una furgoneta barata y de ir de costa a costa. Al regresar a Kyoto, se casó con Yoko Yamauchi, hija de Hiroshi Yamauchi. Fue entonces cuando estuvo en una cena con su suegro cuando Hiroshi Yamauchi se acercó a Minoru y le explicó que quería abrir una sucursal de Nintendo en los Estados Unidos, y le ofreció el cargo de presidente. Yoko quería que su esposo permaneciera en Kyoto, aunque Hiroshi finalmente los convenció de que ambos se dirigieran a América y abrieran la nueva sucursal, por lo que posteriormente Minoru, Yoko y su hija se dirigieron a Nueva York, comenzando la llegada de Nintendo a Occidente.

La nueva sucursal americana de Nintendo distribuiría los juegos de Game & Watch en los Estados Unidos. El primer lote incluyó el juego Ball anteriormente mencionado, así como Flagman, Vermin, Fire y Judge. Todos estos juegos eran parte de la Silver Series Game & Watch, y pronto serían sucedidos por la Gold Series en 1981. Para el año 1980 Nintendo tenía todavía que hacer un juego de Arcade que fuese original, debido a que sus anteriores títulos eran prácticamente clones de otros. Tanto Hiroshi como Minoru querían lanzar un juego que fuese popular en Estados Unidos para que Nintendo of America lo pudiese distribuir. Por lo cual su división Nintendo R&D se puso a trabajar en un título de Arcade titulado Radar Scope.

Cuando se lanzó en Japón, resultó ser lo suficientemente lucrativo como para llevarlo a los Estados Unidos, aunque tardó demasiado en llegar y en el momento en que lo hizo, los minoristas quedaron extremadamente decepcionados por el producto que Nintendo les mostró, y sólo lograron vender un tercio de las unidades que habían pedido. Minoru se puso en contacto con su suegro, explicando el calvario y pidió que crearan un juego que pudiese reemplazar las unidades de Radar Scope no utilizadas, ya que no tenían el dinero para hacer simplemente nuevos armarios. En el momento en que la mayoría de los diseñadores de juegos ya estaban trabajando duro en otros productos, Hiroshi se dirigió a un nuevo empleado aún inexperto llamado Shigeru Miyamoto, que había sido contratado por los juguetes que éste les había presentado a Yamauchi. Al principio, Yamauchi quería que Miyamoto simplemente rehiciera el juego, aunque Miyamoto pensó que sería más apropiado que iniciara el proyecto desde cero.

Y Así nació Donkey Kong.

Yamauchi asignó a Gunpei Yokoi para que ayudara a Shigeru Miyamoto en la elaboración de su primera obra maestra. Le enseñó a Miyamoto todo lo que sabía sobre el diseño de videojuegos para que empezara, pero en la mayor parte del desarrollo Miyamoto se quedó solo desarrollando el juego. Durante las etapas iniciales, Miyamoto había querido obtener la licencia para crear un juego basado en la propiedad Popeye, aunque no pudo recibirlo. Con esto eligió crear sus propios personajes. El personaje jugable llegaría a ser conocido como Jumpman debido a sus habilidades de salto. Se enfrentaría al villano conocido como Donkey Kong, que acababa de escapar de Jumpman y había secuestrado a su novia conocida como Pauline.

El juego fue el primer juego de plataformas en el que el personaje principal podía saltar sobre obstáculos, lo que generalmente ha causado que algunos lo consideren el primer juego de plataformas. Cuando el juego fue finalmente terminado, lo enviaron a América, y los pocos empleados de la compañía no les gustó lo que vieron. En lugar de tener este nuevo género, querían que Miyamoto crease un juego dentro del género de disparos, pero Hiroshi y Minoru les aseguraron que el juego sería un éxito. Más tarde aprobaron pero no estaban seguros acerca del nombre de Donkey Kong y Jumpman. Yamauchi les permitió cambiar el nombre de Jumpman aunque se negó a cambiarlo cuando le pidieron que cambiasen el nombre Donkey Kong. Al intentar llegar a un nombre para el personaje principal, el arrendatario de la sede de Nintendo of America entró en la habitación exigiendo su cheque de alquiler. Y los empleados al ver su parecido con el personaje Jumpman decidieron colocarle su nombre, El cual era Mario Segale.

Después de esto el juego fue enviado a dos bares en Washington. Al final de la semana los Arcade estaban llenos. Y los empleados de Nintendo of America se sorprendieron al oír esto, e inmediatamente ordenaron chips de reemplazo para las unidades de Radar Scope no utilizadas. Nintendo sólo tenía cinco empleados en la sucursal estadounidense, y todos ellos destruyeron las unidades de Radar Scope y las prepararon para Donkey Kong. Yoko, la esposa de Minoru, incluso se alistó para ayudar. Donkey Kong llegó, y dentro de meses Donkey Kong se convirtió en el próximo gran éxito mundial. Se informó de que el juego fue tan exitoso que Nintendo en Japón no podía mantenerse al día con la demanda de los estadounidenses para el juego.

Durante este período de tiempo, Yamauchi designó a Masayuki Uemura como el líder de un grupo que iniciase el desarrollo de una consola doméstica que fuese tecnológicamente superior a otros sistemas en el mercado, aunque al mismo tiempo más asequible. Su sueño tomaría algunos años hasta que se realizara completamente. Mientras tanto en Estados Unidos, Nintendo se enfrentaría con un grave problema. Universal Studios había tomado nota del éxito de Nintendo con Donkey Kong, y había llegado a la conclusión de que Nintendo podría haber infringido su licencia de King Kong. Y primero decidieron atacar a Coleco que había adquirido la licencia para distribuir Donkey Kong en su consola. Coleco no tuvo más remedio que ceder ante las peticiones de Universal y posteriormente Universal envió una carta a Nintendo exigiendo que les pagaran regalías por Donkey Kong.

Howard Lincoln y el resto de NoA acordaron no ceder ante sus amenazas, por lo que MCA y Universal los enviaron a los tribunales. En 1982, cuando se inició la demanda, parecía que Nintendo sería destruido por Universal, pero Nintendo, mostró evidencia de que Universal no tenía la propiedad de King Kong, sino que era más bien de dominio público. Esto llevó al caso a desmoronarse y se ordenó a Universal pagar a Nintendo 1.8 millones US$ por daños y perjuicios. Este pago fue beneficioso para Nintendo, principalmente porque mostró que no eran una compañía que cedería ante las demandas. A lo largo de los años, Nintendo sería atacado varias veces por muchas compañías que trataban de sacar provecho de su éxito. Pero Nintendo logro salir victorioso, y Coleco recibió su dinero de vuelta por parte de Universal. Después de que Donkey Kong fuera lanzado, Nintendo lanzaría algunos títulos como Sky Skipper y Space Demon, aunque ninguno de ellos logró igualar el éxito de Donkey Kong, lo que obligó a Yamauchi a asignar Miyamoto para que crease una secuela del juego, titulada Donkey Kong Jr.

Época de la Famicom/Nintendo Entertainment System

1983

Nintendo se centró en el lanzamiento de la Famicom, el proyecto secreto que Yamauchi le había ordenado a su equipo crear, para que tomase el mercado por sorpresa y Nintendo pudiera derrotar a sus competidores. En 1983, Nintendo construyó una nueva planta de fabricación en la ciudad de Uji, que sustituirá a la construida en 1950, esta sería destinada a la expansión comercial y a una aceleración en la capacidad de producción. El mismo año, Nintendo sería listada en la primera sección de la Bolsa de Tokio. Pero su éxito y fortuna solo serían superados cuando Nintendo lanzase la Famicom en Japón.

Hiroshi Yamauchi y sus hombres quisieron adentrarse en el mercado de las consolas otra vez, como lo habían hecho con las Color TV Game y, antes de eso, con la fabricación de la Magnavox Odyssey.

El jefe del proyecto, Masayuki Uemura, investigó las maneras en que la fabricación de la Famicom pudiese ser rentable. Al encontrar las CPUs y PPUs necesarias para el sistema, se reunieron con representantes que fabricaban los productos, en la mayoría de estas reuniones Nintendo saldría sin poder negociar nada, debido a que las empresas vieron al proyecto como un riesgo que fundamentalmente no tomarían. La lista de empresas posibles y prácticas disminuyó hasta que se encontraron con la empresa conocida como Ricoh. Hiroshi Yamauchi explicó a la compañía que era una necesidad que los chips no costasen más de 2.000 yenes, lo que dejó a los representantes completamente aturdidos.

Yamauchi alivió los miedos de la compañía, cuando de una manera confiada, confirmó que comprarían tres millones en dos años. Esta fue una declaración riesgosa, ya que Nintendo sólo logró comprar un millón de unidades con empresas anteriores. Por lo cual ciertos aspectos tenían que ser reducidos para que el sistema fuera rentable, pero Uemura y Yamauchi estaban satisfechos con lo que habían logrado. Al final de la etapa de desarrollo, Nintendo tuvo que aumentar el precio en 25 dólares, aunque a 100 dólares el sistema era relativamente barato. Cuando se lanzó, los juegos Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye también fueron puestos a disposición.

Después de que la Famicom fue lanzada al mercado, surgió un problema en ciertos chips que causaron que la Famicom se congelase al jugar. Al principio, Nintendo no pudo determinar cuál era el problema, hasta que, descubrieron que sólo uno de los chips estaba causando el mal funcionamiento de los sistemas. Por lo que Hiroshi Yamauchi, Masayuki Uemura y Gunpei Yokoi se reunieron y todos determinaron que sería apropiado reemplazar las unidades. Nintendo gastó medio millón de dólares para recuperar todas las unidades de Famicom y reemplazarlas con chips mejorados que se hicieron en la nueva planta de la Ciudad Uji en Kyoto. Una vez que todo fue arreglado, los sistemas fueron puestos de nuevo en el mercado y más juegos como una versión de Mahjong y Gomoku Narabe Renju fueron lanzados por Nintendo para el sistema.

1983 no sólo sería el año en el que se lanzó la Famicom. Este fue también el año en que Mario Bros. fue puesto a la venta. Shigeru Miyamoto pretendió que el juego fuese un juego altamente enfocado en el multijugador. Lo que era importante especialmente para introducir al hermano de Mario, Luigi, que actuaría como el segundo personaje del juego. En el juego, Mario y Luigi tendrían que limpiar las alcantarillas que habían sido infectadas por criaturas extrañas. Para hacerlo, se colocarían por debajo de las plataformas sobre las que estos estaban caminaron y saltarían, haciendo que cayeran de cabeza. Después de esto cualquiera de los hermanos podría patear al enemigo lejos simplemente tocándolo, pero si el enemigo tocase al jugador éste perderia una vida. El juego es conocido por ser un juego cooperativo y competitivo. Los jugadores pueden ayudarse mutuamente al derrotar a los enemigos, aunque el objetivo principal es recibir la mejor puntuación entre los dos. En el juego Mario y Luigi eran casi idénticos con la única diferencia siendo sus colores. Y a medida que la serie de Mario avanzaba, también lo hacían las distinciones entre los dos personajes.

Durante 1983, Nintendo estaba planeando lanzar el Famicom en América, y estaba llegando a un acuerdo para hacerlo con Atari, que había demostrado entonces que tenían muy poco conocimiento en cómo mantener un sistema en el mercado, gracias a la Crisis del 83 que había afectado la industria en América. Sin embargo, Yamauchi estaba decidido a lanzar la consola a través de un acuerdo con Atari, y durante C.E.S. Ese año los dos estaban listos para firmar papeles para sellar el acuerdo. Durante el evento, Atari presenció un prototipo ilegal Donkey Kong jugando en una consola Coleco. Enfurecido, Atari asumió falsamente que Nintendo estaba negociando con Coleco también y decidió cancelar el trato. Hiroshi Yamauchi estaba tan furioso con Coleco que, después de reunirse con el presidente, les dijo que los llevaría a los tribunales y no dejaría nada de la compañía.

Poco se sabía en ese momento de que beneficioso era esto. Se especula que, si Nintendo y Atari hubiesen continuado con este acuerdo, Atari habría poseído los derechos de la Famicom en América pero realmente no la lanzaría, ya que en lugar optaría por fabricar el Atari 7800, y de esta forma lograría erradicar la amenaza de la Famicom que intentaba dominar el mercado. Sin embargo, la suerte no estuvo del lado de Atari. El accidente de videojuegos había afectado enormemente a la industria y se llevo consigo al imperio de Atari y a casi todas las demás compañías que distribuían consolas en ese momento. Sin competidores en el mercado, fue una oportunidad perfecta para que Nintendo lanzara la Famicom en Estados Unidos, aunque hacerlo podría resultar desastroso debido al creciente falta desinterés en los videojuegos en los Estados Unidos. Por lo que Nintendo tendría que planificar su expansión, lo que tomaría un par de años.

1984

1984 fue un año clave para Nintendo. Durante 1984 comenzarían a eliminar los juegos de arcade con el propósito de reemplazarlos con títulos para consolas de sobremesa, que terminaron siendo mucho más rentables. Durante 1984 muchos juegos de arcade serían portados a la Famicom donde obtendrían mejores resultados en ventas. 1984 marcó el año en que Nintendo comenzó a distribuir los sistemas de Arcade "VS." que contenían dos pantallas en cada unidad para que dos jugadores jugaran a la vez. Juegos como Balloon Fight, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Urban Champion, Wild Gunman entre otros serían lanzados este año a través de las unidades VS. Nintendo lanzaría muy pocos juegos para la Famicom, pero algunos como Family BASIC y Devil World son aún muy conocidos hoy en día.

Devil World fue considerado el primer juego de Famicom creado por el legendario diseñador de juegos Shigeru Miyamoto. Pero a largo plazo nunca sería lanzado en América debido a sus referencias religiosas. F-1 Race y la secuela de Mahjong 4nin Uchi Mahjong también fueron lanzados por Nintendo. 1984 fue el año de lanzamiento del último título en la trilogía Donkey Kong, titulado Donkey Kong 3. De los tres juegos, Donkey Kong 3 fue el menos exitoso. El juego no era un juego de plataformas, no era protagonizado por Mario y apenas era un juego de Donkey Kong con muchas más omisiones. Mientras Donkey Kong 3 no fue un éxito, 1984 fue el año en que debutó la franquicia Punch-Out!! con su primer título de nombre homónimo. Si bien tuvo éxito, generó aún más ventas cuando fue lanzado en la Famicom.

Mientras tanto, a principios de 1984 en enero Nintendo mostraría la Advanced Video System en el CES de invierno realizado en Las Vegas, Nevada. Según Nintendo, distribuirían la consola y la agruparían con un teclado, un controlador inalámbrico, un Zapper, un teclado musical y una funcionalidad de almacenamiento en cinta. Ningún minorista que asistió al evento parecía demasiado interesado debido a la falta de interés en la industria y la abrumadora apatía. En junio de ese año, Nintendo volvería a intentar despertar el interés de los minoristas mostrando el AVS de nuevo en el CES de verano, aunque los minoristas apenas habían cambiado su forma de pensar. Por lo que Nintendo tuvo que invertir más tiempo planificando para poder entrar al mercado americano con éxito.

1985

En Enero de 1985, Nintendo decidió que el Famicom que se reveló con el propósito de ser lanzado en América un año antes con el nombre de Advanced Video System, o AVS, debía ser re-titulado y re-revelado como la Nintendo Entertainment System en el CES de Las Vegas. Nintendo comenzó 1985 con un auge, que solo aumentaría al pasar el año. 1985 puede considerarse uno de los años más cruciales en la historia del videojuego, ya que este era el año en que Nintendo, una compañía japonesa, trataría de revivir el mercado de videojuegos americano.

Durante este período, Hiroshi Yamauchi dividió su equipo de investigación y desarrollo en cuatro segmentos incluyendo Nintendo R&D1, Nintendo R&D2, Nintendo R&D3 y Nintendo R&D4. Cada equipo estaría encabezado por diferentes personas, y cada uno tendría asignaciones diferentes. Nintendo R&D1 sería dirigido por Gunpei Yokoi, que para entonces había demostrado ser el empleado más importante de Nintendo R&D1 era el grupo más grande de Nintendo y crearía muchos de los juegos lanzados en la Nintendo Entertainment System. El grupo conocido como Team Shikamaru surgió de R&D1 y sería responsable de guiones y escenarios para los títulos de R&D1 y estuvo formado por el legendario diseñador de juegos Yoshio Sakamoto, entre otros. R&D2 sería dirigido por Masayuki Uemura y crearía principalmente hardware de Nintendo y ocasionalmente colaboraría con R&D1 para crear juegos de Game & Watch y títulos de arcade.

R&D3, más tarde renombrada Nintendo Integrated Research & Development, fue encabezada por Genyo Takeda y tendría múltiples propósitos. Aunque crearían varios títulos para las consolas de Nintendo, también crearían hardware y realizarían investigaciones. Finalmente, R & D4 fue, a pesar de ser el último, uno de los segmentos más importantes de Investigación y Desarrollo. Encabezado por el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, al cual se le otorgó este estudio de desarrollo cuando Nintendo se enteró de que era capaz de crear grandes exitos.

En junio de ese año Nintendo sorprendió con la revelación de la NES. Un nuevo diseño para la consola que fue revelado y que tenía la intención de atraer más al público estadounidense. En lugar de una consola blanca con rayas rojas, era gris y negra con un bonito logotipo rojo.

No había agujeros a los lados del sistema para sostener los controles, aunque esto permitió que pareciera agradable y lisa. Nintendo reveló lo que podría encontrarse dentro de la consola, que incluía un NES Zapper, un R.O.B., y dos controladores. El objetivo principal de los R.O.B.s era ocultar lo que realmente era el NES. Desde que el mercado de videojuegos se había estrellado, los minoristas habían sido cautelosos de comprar cualquier cosa asociada con los videojuegos, por lo que Nintendo incluyó a R.O.B., comercializandolo más como un juguete que como una consola de juegos. A pesar de sus planes con R.O.B., no les fue muy bien con los probadores de productos en el CES, tratando de demostrar que a los niños les gustaría, Minoru Arakawa mostró el dispositivo a un grupo de niños y, según él, sus reacciones no fueron tan positivas como él había esperado, con los niños diciendo que era basura y que apestaba. Minoru Arakawa estaba tan confiado en R.O.B. Que lo decidió lanzar de todos modos con la NES.

Mientras tanto, en Japón, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y un grupo de programadores estaban trabajando duro en un nuevo juego para la NES protagonizado por la estrella de Donkey Kong. titulado Super Mario Bros., el juego llevaría a la serie Mario a tomar una nueva dirección y concepto. En lugar de desarrollarse en Brooklyn, Nueva York, Miyamoto crearía su propio universo y lo titularía Reino Champiñón. La experiencia de un solo jugador pondría al jugador a elegir entre Mario o su hermano Luigi, aunque sus habilidades eran técnicamente idénticas. En el juego, el antagonista Bowser secuestraría a la Princesa Peach debido a la habilidad que ella poseía para revertir sus poderes mágicos. Mario y Luigi oirían las noticias e inmediatamente se marcharían para salvarla. Viajando por más de treinta etapas y finalmente derrotando a la bestia, para así salvar a la princesa. El juego tenía niveles expansivos, desplazables, varios enemigos, diferentes entornos y un increíble motor de físicas. El juego superó con creces todo lo que se había lanzado hasta entonces y ayudó a impulsar las ventas de la Famicom en Japón cuando fue lanzado el 13 de septiembre. Sin embargo, el juego tendría un impacto aún mayor en occidente.

A pesar de que los minoristas no estaban impresionados con R.O.B., el NES era una pieza muy fantástica de hardware. Nintendo consiguió que muy poca gente ordenase el NES, así que decidieron tener un lanzamiento limitado en la ciudad de Nueva York y garantizaron un acuerdo libre de riesgo donde los minoristas pudieran devolver las consolas sin vender y recibir el dinero que estos invirtieron en comprarla. Nintendo había elegido incluir una adición más en el juego: Super Mario Bros., la genial invención que un mes antes había probado ser un gran éxito en Japón. Debido a este juego, el NES sobre la liberación el 18 de octubre vendió de cada 10 consolas 9 en el envío inicial de 100.000 unidades. Nintendo pudo entonces tener un suspiro de alivio, aunque tendría que prepararse para el año siguiente cuando Nintendo lo lanzaría no sólo en el resto de los Estados Unidos y Canadá, sino también en Europa. Hubo un surtido de juegos lanzados este año. En el NES, los juegos publicados de Nintendo incluyeron los gustos del VS. Los juegos del sistema se lanzaron en arcadas, solamente esta vez para la consola casera. La R.O.B. Los juegos habilitados Stack-Up y Gyromite también fueron lanzados, aunque estos no eran particularmente populares. Nintendo también publicó 10-Yard Fight en América, y para las Arcade lanzó Arm Wrestling y Super Punch-Out!!, dos sucesores de Punch-Out !!.

1986

Nintendo of America ahora sabía que tenía un producto de éxito en sus manos gracias a las pruebas realizadas en la ciudad de Nueva York, en las que casi se agotaron por completo todas las unidades. Su siguiente objetivo era Los Ángeles, California, por lo que gastaron una suma considerable de dinero para comercializar el sistema en Los Angeles, y posteriormente Chicago, Illinois y San Francisco. En febrero, Nintendo comenzaría a hacer pruebas en Canadá también. Simultáneamente Super Mario Bros. estaba empezando a ser cada vez más popular, por lo que Nintendo creó una versión de arcade como parte de su serie VS. 

De vuelta en Japón, Miyamoto y Tezuka estaban trabajando duro en otro videojuego. Sería difícil replicar el éxito de Super Mario Bros., y aunque financieramente no sucedió, si lo hizo tecnológicamente con el videojuego The Legend of Zelda en Japón. que fue hecho para coincidir con el lanzamiento del Famicom Disk System, que funcionó con discos. Aunque el sistema de disco era un poco caro, ya que se vendía a 100$ de esa época, el juego The Legend of Zelda es importante en varios niveles. 

Por lo general, se piensa que es el precursor principal del género de rol y del genero de acción y rol en las consolas. El juego no es un típico juego de rol, aunque varios aspectos fueron emulados en futuros títulos como el escenario, el estilo musical, el diseño de los personajes, la historia, la progresión a través del juego y la exploración. Desafortunadamente el resto del mundo tendría que esperar hasta 1987 para jugar el juego. Shigeru Miyamoto estaba muy inspirado en su infancia al crear el juego. Exploraba muchas montañas de Kyoto cuando era más joven y se aventuraba dentro de las cuevas con una linterna en la mano. Además, también implementaría su idea de terminar un juego para ver el final en The Legend of Zelda como lo había hecho con Super Mario Bros., mientras que la mayoría de otros juegos eran simplemente jugados por los jugadores con el objetivo de recibir una puntuación alta. Otros juegos lanzados durante este tiempo incluyen versiones de consola de Donkey Kong 3 en Japón, Urban Champion y Gumshoe para América y una versión de consola de Mario Bros. Sin embargo, The Legend of Zelda y estos juegos no fueron los únicos títulos lanzados, y Nintendo todavía tendría que lanzar la consola en el resto de América, Europa y Australia. 

El equipo de R&D1 liderado por Gunpei Yokoi estaba trabajando duro en un nuevo título de gran éxito que, como The Legend of Zelda, lanzaría en la Famicom Disk System. Este se llevaría a cabo en un ambiente futurista, solitario y los jugadores poco a poco podrían obtener nuevas armas y el aumento de la salud a medida que avanzaban a través del título. Tomando el control de un personaje llamado Samus Aran, que encontraría áreas secretas, grandes hordas de enemigos y mejoraría su armamento a medida que avanzaba. El juego tomaba el género de plataformas hallado en Super Mario Bros. y lo combinaba con los aspectos de exploración de The Legend of Zelda. Y al final del juego se revelaba que el jugador era en realidad una mujer, aunque se tenía que terminar el juego en una cierta cantidad de tiempo para que esto se revelara. 

Nintendo posteriormente lo lanzaría en los Estados Unidos y en Europa en 1987. Después del lanzamiento de Metroid el mismo grupo trabajaría en un título llamado Kid Icarus que era sorprendentemente similar a Metroid pero que tenía una identidad propia. Años más tarde, la revista de videojuegos Nintendo Power lo describiría como una mezcla de Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid, al igual que Metroid era una mezcla de los dos primeros juegos. Este fue lanzado como un juego de la Famicom Disk System. En junio de 1986, Shigeru Miyamoto y su equipo trabajaron para crear una secuela directa de Super Mario Bros. titulada Super Mario Bros. 2. El juego parecía casi idéntico al primer título, aunque se consideró demasiado desafiante por lo que en última instancia nunca fue lanzado en América, Europa o Australia. 

Después de entrar con éxito en el mercado americano, Nintendo ahora tenía en la mira a Europa y Australia. Por lo que a muchas compañías diferentes se les dieron los derechos para distribuir la NES en Europa y Australia. La mayor parte de Europa recibiría la consola en septiembre de 1986, excluyendo al Reino Unido, Irlanda e Italia, que la recibirían en 1987 junto con Australia y Nueva Zelanda. Alrededor de este tiempo Nintendo lanzaría la NES en el resto de los Estados Unidos y Canadá. Con la consola esencialmente lanzada en todo el mundo, Nintendo y las compañías third-party lanzarían una corriente continua de títulos. Sin embargo, sólo se permitió a las third-party lanzar cinco juegos por año como parte del Sello de Calidad impuesto por Nintendo. Como resultado, algunos terceros decidieron abrir nuevos estudios que les permitieran aumentar la cantidad de juegos que lanzasen.

En 1986 también se vieron algunos cambios importantes dentro de la estructura de investigación y desarrollo en Nintendo. El primer estudio de R&D creo algunos de los videojuegos más exitosos para la NES, aunque R&D4 de Shigeru Miyamoto ya había llenado ese vacío con títulos como Super Mario Bros y The Legend of Zelda. Por otro lado, R&D1 pasaría por algunas alteraciones y se formarían grupos fragmentados dentro de esta. Y el equipo se utilizaría principalmente para crear el lejano Game Boy y los juegos lanzados en el sistema. Aquellos que decidieron no ser parte del desarrollo de Game Boy y sus juegos, crearon su propio estudio dentro de Nintendo llamado Intelligent Systems. Gunpei Yokoi, quien a pesar de seguir siendo el jefe del estudio de R&D1, también encabezaría Intelligent Systems. Muchos de los empleados de R&D1 ayudarían a Intelligent Systems en sus juegos y viceversa. E Intelligent Systems desarrollaría algunos de los juegos más legendarios de la NES.

1987

En 1987, Nintendo patrocinaría un torneo del juego Golf en línea usando Famicoms y juegos en discos de fax, lo que permitiría que varios Famicoms se conectaran a través de redes telefónicas. Mientras tanto en Estados Unidos, The Legend of Zelda fue finalmente lanzado y rápidamente se convirtió en el primer juego en llegar a un millón de ventas sin ser incluido con el producto (como lo fue Super Mario Bros.). El juego fue inconfundiblemente un éxito por lo que Nintendo creó una secuela titulada Zelda II: The Adventure of Link. Muchas de las cosas que se incluyeron en el primer título se pasaron por alto en la secuela, para el disgusto de los aficionados. Sin embargo, introdujo muchas cosas innovadoras a la serie y fue en general un producto de calidad a pesar de no ser totalmente similar al primera.

Metroid, por otra parte, que había sido lanzado en Japón en 1986, finalmente hizo su aparición en occidente. El juego no tuvo éxito en Japón, por lo que fue extraño qué Nintendo of America considerara necesario lanzarlo, aunque se convirtió en extremadamente rentable. Kid Icarus también fue lanzado este año en América, y aunque fue altamente aceptado no logró convertirse en una serie tan grande como The Legend of Zelda, Super Mario Bros o Metroid los tres juegos que este imitó.

1987 marcó el año en que Gunpei Yokoi comenzaría a desarrollar su versión portátil de la NES que más tarde titularía como el Game Boy. Cuando fue presentado a Hiroshi Yamauchi, explicó que pensaba vender más de 25 millones de copias dentro de los tres años de su lanzamiento.

Minoru Arakawa, por otro lado, vio el potencial de que podría vender más de 100 millones de copias. Sin embargo, tardarían un par de años hasta que el sistema fuera definitivo, por lo que Gunpei Yokoi y su equipo tendrían que esperar para ver si las especulaciones de los presidentes eran correctas. Mientras Yokoi estaba trabajando en el Game Boy con los equipos de R&D1, R&D3 estaba trabajando en la creación de una versión de consola de su Punch-Out!! que eventualmente sería titulado Mike Tyson's Punch-Out !!. Cuando el juego se terminó, fue decepcionante que sólo estuviese disponible a través de segundo torneo de Golf realizado en Japón, aunque luego Nintendo decidió lanzarlo a la venta tanto en Japón como en Estados Unidos.

Más tarde en este año Nintendo demandó a Blockbuster Entertainment, una cadena de servicios de alquiler, por alquilar los videojuegos de la NES. Posteriormente el problema se resolvió fuera de la corte, aunque luego Nintendo amenazaría otra vez al gigante del alquiler por fotocopiar los manuales de Nintendo que venían junto con los cartuchos y enviarlos a los clientes que rentaban juegos (presumiblemente para que no tuvieran que reemplazar el manual original del juego). Después del caso, Blockbuster acordó crear sus propias tarjetas de instrucciones que enviarían con cada copia que alquilaran en lugar de copiar los manuales de Nintendo. En 1987 también debutaría el Nintendo Fun Club en Norteamérica durante el invierno. El predecesor de Nintendo Power, el Fun Club proporcionaría información y consejos de juegos ya en el mercado y próximos a lanzarse, aunque sólo duraría cuatro ediciones antes de ser sucedido por Nintendo Power. La revista fue incluso anunciada en el videojuego Mike Tyson's Punch-Out!!.

1988

Nintendo comenzó en este año el desarrollo del Hands Free Controller, que estaba destinado a ser utilizado por personas con discapacidad que no podía usar sus manos. Los botones A y B se cambiaron a beber y soplar con un objeto en forma de pajilla que venía con el accesorio que el jugador ataba a su pecho como un chaleco. El jugador podría usar el d-pad moviendo su barbilla. Y el accesorio le costaría al usuario $ 179.00 y estaba disponible exclusivamente a través del servicio al cliente de Nintendo. Michael Spindel de Apple este año explicó a la prensa que vio a Nintendo convirtiéndose en su mayor amenaza. Al final del año, la versión japonesa de Tetris se estrena en el Famicom, al igual que el juego Famicom Wars. Super Mario Bros. 3 también fue lanzado este año en Japón. No llegaría a América y Europa hasta 1990, el año de lanzamiento de la Super Famicom.

Quizás el mayor evento de 1988 fue el lanzamiento de Nintendo Power. En el invierno de 1987, Nintendo había introducido el Nintendo Fun Club, que llegó a ser lo suficientemente exitoso como para justificar una revista completa y bimestral. Con la versión americana de Super Mario Bros. 2 en la portada, Nintendo publicó 3,6 millones de copias para su primer número. Un tercio de los suscriptores de Nintendo Fun Club se suscribieron, mientras que cada uno de los suscriptores recibió un tomo de forma gratuita. La revista hasta el día de hoy sigue siendo una de las publicaciones de videojuegos más largas de todos los tiempos, durando más de veinte años. Al principio Nintendo Power, se centró en estrategias para los videojuegos, aunque a medida que la publicación avanzaba se comenzaban a realizar más análisis y adelantos de los videojuegos.

Nintendo nunca lanzó la versión japonesa de Super Mario Bros. 2 en Estados Unidos debido a su desafío. Sin embargo, la serie fue increíblemente popular por lo que Nintendo en Japón decidió crear un nuevo juego para atender a la audiencia estadounidense y europea. Sin embargo, en vez de crear un nuevo juego tomarían su juego de Famicom, Doki Doki Panic, y harían una reedición basada en Mario. Titulada Super Mario Bros. 2 en América y Europa, el juego reemplazaría a los cuatro personajes principales de Doki Doki Panic por Mario, Luigi, Princess Peach y Toad. Cada personaje tendría habilidades especiales y algunos serían adecuados para ciertos niveles, mientras que otros no. Los enemigos en el juego, que aparecieron originalmente en Doki Doki Panic, serían posteriormente etiquetados como enemigos de Mario incluso en Japón. Ningún personaje aparte de los cuatro mencionados había aparecido en un juego de Mario antes del lanzamiento de este juego. Unos años después del lanzamiento del juego, Nintendo lanzaría el juego en Japón como Super Mario USA.

En 1988, Atari tomó medidas contra Nintendo. A principios de año, Tengen (un filial de Atari) había burlado el chip de bloqueo de Nintendo, lo que permitiría a Atari crear videojuegos para la Nintendo Entertainment System sin darle a Nintendo ningún beneficio. Minoru Arakawa, presidente de Nintendo of America, invitó una noche a Hideyuki Nakajima de Atari a una cena, sin saber completamente de las acciones de Nakajima contra Nintendo. Durante la cena, Arakawa se había quedado dormido en la mesa (algo con lo que tenía un problema), lo que enfurecio a Nakajima, fomentando su odio por Nintendo. En diciembre, Atari presentó una demanda contra Nintendo alegando que estaban manejando un monopolio con fijación de precios, su chip de bloqueo, y varias pólizas y demandó por 100 millones de dólares a Nintendo. Por lo que Arakawa convocó otra reunión con Nakajima que ofreció el compromiso de seguir haciendo los juegos para el NES utilizando el chip de desvío que habían creado en Tengen. Arakawa no aceptó y se enfureció con Nakajima por sugerirlo, saliendo de la reunión. Howard Lincoln de Nintendo dijo del evento que Arakawa era un "tigre que te despellejara (Atari) pieza por pieza" Los años continuaron antes de que la Comisión Federal de Comercio aclarara los cargos que se le impondrían a ambas. El fiasco de Nintendo y Atari no fue la única demanda que se produjo en 1988. Nintendo demandó a Camerica alegando que su Freedom Stick era demasiado similar a su patentado NES Advantage. Nintendo ganó, causando que Camerica tuviese que descontinuar su producto.

1989

El 21 de abril, Nintendo lanzó el Game Boy en Japón. El equipo de R&D2 de Gunpei Yokoi había trabajado incansablemente en el Game Boy durante muchos años. Un par de años antes de su lanzamiento Hiroshi Yamauchi estimó que podrían llegar a los 25 millones de unidades vendidas en 3 años, mientras que el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, especuló que en toda su vida podrían vender 100 millones de Game Boy. El objetivo del Game Boy era fusionar el Game & Watch y el Nintendo Entertainment System, dos grandes éxitos de Nintendo, juntos. Por lo cual el Game Boy contaría con la portabilidad de Game & Watch y la característica de utilizar cartuchos intercambiables que poseía la NES. Arakawa sabía que, para lanzar el Game Boy, tendrían que distribuir un éxito diferente a cualquier cosa antes vista. Por lo que Mario y The Legend of Zelda quedarían descartados.

En 1988 el había visitado un evento de Arcade donde se le mostró por primera vez un juego conocido como Tetris. Estaba tan impresionado con el título que más tarde ese año lo lanzó en el Famicom en Japón. El juego llegó a ser exitoso, aunque sus adictivas, cualidades pick-up and play encajarían perfectamente con el Game Boy. Voló a Rusia junto con algunos empleados de Nintendo of America y lograron un acuerdo para lanzar al Game Boy con Tetris. Después de ser lanzado en abril en Japón y 31 de julio en América, el Game Boy se convirtió inmediatamente en un éxito. Super Mario Land lo ayudó a su ascenso a la cima, aunque Tetris se disparó hasta la cima como el titulo más vendido. Otros juegos lanzados en este año para el Game Boy fueron Alleyway, Baseball, Golf, Tennis y, en Japón, Yakuman.

Mientras tanto, a pesar del exitoso lanzamiento del Game Boy, Nintendo todavía necesitaba concentrarse en la contraparte de la consola, que pronto conseguiría un sucesor. En 1989, Nintendo anunció planes para lanzar el Super Famicom, que sería lanzado en Japón en 1990. Anunciándose como una con mejores especificaciones, y también se dice que la consola iba a poseer retro compatibilidad según lo anunciado por Nintendo, aunque esta característica fue finalmente fue descartada para el lanzamiento. En Estados Unidos Nintendo abriría las tiendas World of Nintendo donde los consumidores podrían probar los productos de Nintendo y comprarlos también. Y en este la película titulada The Wizard of Oz también sería lanzada en cines, la cual serviría para presentar el juego Super Mario Bros. 3 para el NES, así como el Power Glove. que es un control que pones en tu mano y detecta tus movimientos, este fue lanzado en el mismo año por Mattel, aunque los jugadores tendrían que esperar hasta 1990 para tener en sus manos al tan ansiado Super Mario Bros. 3. El 26 de abril se fundó la empresa Game Freak. Y En julio, tras un esfuerzo cooperativo entre Nintendo, Nintendo R&D, Ape, Pax Softnica y el icono japonés Shigesato Itoi se lanzaría en Japón el juego Mother para la Famicom.

Época de la Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System

1990

A principios de 1990 (12 de febrero), Nintendo lanzó el esperado Super Mario Bros. 3 al mercado estadounidense. El juego fue revelado por primera vez a la mayoría de los estadounidenses con el lanzamiento de la película de The Wizard el año anterior, aunque el juego fue lanzado en Japón en 1988. Super Mario Bros. 3 es uno de los títulos más importantes de Mario por las siguientes razones. Se introdujo un mapa para cada mundo, lo que más tarde se utilizaría en juegos como Super Mario World y New Super Mario Bros. también se introdujeron en este juego a los populares Koopalings, así como una gran cantidad de nuevos power-ups. Este fue el primer juego de la serie en el que Mario tenía la capacidad de volar. El juego sería fenomenal, ganando 500 millones de dólares en ventas y pasando a ser el título más vendido dentro de la saga, sin estar incluido con la consola, y pasaría bastante tiempo hasta ser superado por algunos títulos de la Nintendo DS y la Wii.

En junio de este año Nintendo finalmente abriría una sede europea titulada Nintendo of Europe (similar a Nintendo of America). La sede estaría radicada en Grossostheim, Alemania.

En 1990, Nintendo se había convertido en el fabricante de videojuegos más destacado. La NES fue una pieza impresionante de hardware cuando se lanzó a principios de los ochenta, aunque estaba empezando a parecer obsoleto debido a el lanzamiento de consolas de gama alta, como el Genesis de Sega en 1988 y el TurboGrafx-16. Así que Nintendo tenía que prepararse para la sucesora de esta, que en Japón sería conocida como la Super Famicom. Diseñada por Masayuki Uemura, el mismo hombre detrás de la consola original, la Super Famicom fácilmente competiría con los competidores en el mercado. Fue lanzada en Japón a finales de 1990 el 21 de noviembre junto a Super Mario World. Y En tres días la Super Famicom se agotó por completo. De hecho, algunos minoristas tenían que participar en una lotería para determinar quién recibiría el sistema.

Mientras que los estadounidenses acababan de recibir Super Mario Bros. 3 al comienzo del año, Japón recibió la secuela de ese juego en el Super Famicom titulado Super Mario World. El juego había mejorado los gráficos, la física, los elementos y, quizás lo más importante, la introducción de Yoshi. Shigeru Miyamoto había querido incluir a una criatura que Mario o Luigi pudieran montar desde el original Super Mario Bros., aunque las limitadas capacidades de la NES evitaron que esto sucediera. Incluso con el SNES, tuvieron que hacer a Yoshi un dinosaurio diseñado únicamente para propósitos funcionales, puesto que con el diseño básico se planteaba que Yoshi se moviera por toda la pantalla perfectamente. El juego seguiría recibiendo elogios críticos, convirtiéndose en el cuarto videojuego más valorado de todos los tiempos en GameRankings.com (también es el juego más antiguo de la lista de los 100 mejores). Muchos críticos afirman que Super Mario World no fue tan innovador como Super Mario Bros. o Super Mario Bros. 3, aunque también dijeron que era mucho más divertido que los dos.

Super Mario World no fue el único juego de lanzamiento para la Super Famicom. La primera entrega de F-Zero también fue lanzada. F-Zero estuvo en desarrollo durante unos quince meses en el estudio de desarrollo de Nintendo. F-Zero y Pilotwings, que también fue lanzado este año en Japón, tenían la intención de demostrar las habilidades gráficas pseudo-3D de la Super Famicom. Los jugadores quedaron muy impresionados con los gráficos que estos dos juegos mostraron gracias al chip gráfico Mode 7, que permitió el uso de la rotación y el escalado. Super Mario World se aprovechó de este chip también en ciertas partes del juego (como cuando Bowser se acerca a la pantalla en la batalla final), aunque no tanto como F-Zero y Pilotwings. 

A pesar del lanzamiento de una nueva consola, Nintendo no había olvidado a la NES y su recientemente lanzada consola portátil de Game Boy. En Famicom, el famoso desarrollador Intelligent Systems, que había encontrado anteriormente el éxito con Famicom Wars, creó Fire Emblem: Ankoku Ryū a Hikari no Tsurugi, el primer juego de la serie Fire Emblem. El juego introdujo al famoso personaje Marth y fue uno de los pioneros de los RPGs tácticos. Dr. Mario también fue lanzado este año para NES y Game Boy, al igual que el título de culto StarTropics (este solamente en NES). El último juego de Famicom Disk System, Backgammon, fue lanzado este año. Y algunos juegos de Game Boy fueron lanzados por Nintendo, incluyendo Balloon Kid, F-1 Race, Play Action Football, Radar Mission y Solar Strike.

El Nintendo World Championship también tuvo lugar este año. el campeonato del mundo de Nintendo tendría lugar en treinta ciudades de los Estados Unidos. Los juegos incluidos fueron Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris. Los jugadores debían acumular tantos puntos como fuera posible en cada uno de los juegos. La ronda final tuvo lugar en Universal Studios en California. En este año El editor Color Dreams encontró una manera de burlar el chip de bloqueo de Nintendo, y fueron enviados a la corte por Nintendo. Nintendo perdió, y Color Dreams siguió siendo un editor sin licencia. El Game Genie también fue revelado este año, aunque Nintendo desesperadamente trato de evitar que lo distribuyeran en Estados Unidos debido a que vuelve a los juegos más fáciles de lo que se pretendían que estos fueran.

1991

Nintendo estaba listo para lanzar la Super Famicom en Estados Unidos en agosto, pero la rebautizó como la Super Nintendo Entertainment System. La consola se lanzaría junto a Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, y muchos juegos más. Más tarde en el mismo año Super Tennis y Sim City fueron lanzados para la consola. Cuando se lanzó en los Estados Unidos, el SNES recibió un rediseño similar al que recibió la NES en 1985. Nintendo gastó $25 millones en una campaña de publicidad en Estados Unidos para la SNES, a lo que se le puede atribuir su enorme éxito. Mientras tantos para la Game Boy, Nintendo lanzaría grandes títulos como Kid Icarus: Of Myths and Monsters, Metroid II: Return of Samus, Yoshi y, exclusivamente en Japón, Game Boy Wars. El SNES comenzó a eliminar gradualmente el NES, y en esa consola solamente se lanzarían NES Open Tournament Golf y Shin 4nin Uchi Mahjong: Yakuman Tengok en todo el año.

Durante 1991, el Fiscal General de Nueva York demando a Nintendo por formar un monopolio en la industria, demanda que Nintendo perdió. Después de la demanda, Nintendo debió enviar a cada consumidor de Nintendo un certificado de $5 por cualquier producto con su licencia. Muchos de los cuales fueron enviados con los tomos de Nintendo Power. El caso con el Game Genie se congelo cuando Nintendo perdió una batalla en Canadá contra Galoob y Camerica. Posteriormente, los ganadores publicaron un anuncio impreso que, en letras resaltadas, decía "Gracias Canadá". A raíz de esto a Camerica y Galoob se les dio los derechos de distribuir al Game Genie en los Estados Unidos.

De todos los eventos que ocurrieron en la historia de Nintendo, tal vez ninguno fue tan infame como el fiasco del SNES CD-Rom. En 1988, Nintendo había hecho un trato con Sony al respecto de los CDs, aunque en 1991 se vieron obligados a romper ese acuerdo cuando se asociaron con Philips para lanzar el SNES CD-Rom. Nintendo concedería la licencia de los productos mientras que Philips proporcionaría a Nintendo las herramientas necesarias. A su vez, a Philips se le concedieron los derechos de publicar juegos en su CD-i que utilizaría varias propiedades de Nintendo como Mario y The Legend of Zelda. Sin embargo, más tarde, en 1991, Nintendo anunció que en lugar de asociarse con Philips lo harían con Sony y por lo tanto revelarían juntos el PlayStation en el CES ese año.

Las cosas iban sin problemas entre Nintendo y Sony, hasta que encontraron en el contrato que Nintendo tendría que concederle a Sony los derechos de licencia de todos los juegos lanzados en la PlayStation. Esto fue particularmente problemático porque, más allá de eso, Sony era el único proveedor de chips de sonido para el SNES. Luego Nintendo volvió a Philips, alegando que tenían "tecnología superior", aunque se hacía principalmente para que Nintendo tuviera los derechos de licenciar los productos para el CD-ROM. Más tarde ese año Sony amenazó a Nintendo, pero Nintendo les aseguró que estaban trabajando con Philips y Sony. Más tarde en el CES Nintendo lanzó una bomba proclamando la exclusividad con Philips, lo que dejó mal parado a Sony. Y por lo tanto, Sony tendría que trabajar en el lanzamiento de la PlayStation por su cuenta.

Finalmente, Nintendo se enfocó en lanzar la tercera entrega de la franquicia The Legend of Zelda este año para el Super Famicom. Por lo que en noviembre de ese año, Nintendo lanzaría The Legend of Zelda: A Link to the Past. El juego, dirigido por Takashi Tezuka, que había trabajado en la serie desde su primera entrega (y siempre en los juegos Mario, incluyendo el papel de director en Super Mario World), colocaría a Link en un nuevo mundo donde se le dio la posibilidad de alternar entre variaciones de luz y oscuridad de Hyrule. El juego fue lanzado solamente en Japón este año, aunque se lanzaría en América y en Europa más adelante en 1992.

Durante bastante tiempo, Arakawa (presidente de Nintendo of America) había decidido construir un lugar de retiro vacacional para él y sus empleados. Para el, la localización ideal era Hawái, por lo que él concluyó que compraría cuatro parcelas de tierra cuyo coste total era el de $20 millones. En el invierno de 1991, una época en la que Seattle era sobre todo fría, las vacaciones se hicieron realidad. En la isla construyó dos casas junto al océano que eran de 9.000 pies cuadrados cada una. Las piscinas fueron construidas para que los empleados nadaran, y el acceso a un campo de golf también se dio. Cada casa tenía varias habitaciones que los empleados podían alquilar, o si lo elegían podrían alquilar toda la casa por una tarifa.

1992

1992 sería el año en que la Super Nintendo Entertainment System fue finalmente lanzado en Europa. Desde que Nintendo of Europe fue fundada en 1990, Nintendo distribuiría la consola en lugar de dar los derechos a otra compañía. La Super Nintendo Entertainment System, a pesar de utilizar el nombre utilizado en América, era muy similar al diseño japonés. Además de esto, Nintendo lanzó el sucesor del NES Zapper titulado Super Scope. El Super Scope era mucho más grande que el NES Zapper, aunque fue demasiado exitoso con juegos como lo fueron Super Scope 6 y Battle Clash que hacían uso del accesorio. Otro periférico de SNES titulado SNES Mouse fue lanzado junto a Mario Paint. El SNES Mouse más tarde se utilizaría en una amplia gama de títulos, aunque normalmente el uso del ratón era opcional. A las third-parties les gustaría el accesorio, otros juegos que Nintendo público e hicieron uso de este dispositivo fueron Mario y Wario, Mario Super Picross y Vegas Stakes.

Más tarde, Nintendo crearía centros para ayudar a Starlight Foundation a ofrecer videojuegos a niños que estaban en el hospital, y estos serían llamados Portable Fun Centers. De vuelta en Japón Gunpei Yokoi y su equipo de R&D1 se asociaron con Reflection Technology para comenzar a trabajar en el Virtual Boy. Miyamoto y su equipo lanzarían Super Mario Kart para el SNES, que se convertiría en uno de los títulos más vendidos para el sistema.

En Washington, donde se encuentra la sede de Nintendo of America, Hiroshi Yamauchi compro el 60% de las acciones de Seattle Mariners. Siendo la primera vez en la MLB en la que a una empresa no norteamericana se le permite comprar la mayoría de un equipo de béisbol. Y Hiroshi Yamauchi afirma que, si los Mariners llegasen a la Serie Mundial, él asistiría a un partido. Pero posteriormente el 22 de agosto de 2016, Nintendo vendería todas las acciones que estos poseían adentro del equipo.

En 1992, Nintendo anunció que la compañía europea Argonaut y ellos habían estado desarrollando el denominado Super FX Chip. Chip que le daría al Super Nintendo Entertainment System una variedad de actualizaciones, tales como avances gráficos que podrían producir objetos y mundos poligonales, y una velocidad incrementada de 3,58 MHz a 10,5 MHz. El chip fue incorporado en los cartuchos que lo necesitasen, lo que significa que un periferico para el sistema no era necesario. Sin embargo, Argonaut y Nintendo estaban trabajando duro en Star Fox, título que eventualmente sería lanzado en 1993. El chip era tan poderoso que empujó atrás la fecha de lanzamiento de la SNES CD-Rom debido a que ni siquiera tenía las capacidades que poseía el Super FX Chip, lo que obligó a los diseñadores del CD-ROM a mejorarlo. En cuanto al CD-ROM, Nintendo y Philips anunciaron que lo lanzarían más adelante en ese mismo año, sin embargo, tuvieron que posponerlo. Y Luego Sega lanzó el Mega CD, para el que Sony terminaría desarrollando juegos. Más tarde ese año, Nintendo y Sony hicieron un acuerdo con el cual resolverían sus problemas. Sony comentó que sabían que tenían que tener a Nintendo como aliado, ya que sería el claro ganador de la generación de consolas.

En abril de 1992, HAL Laboratory y Nintendo se unieron para crear un videojuego de última generación. HAL y Nintendo estaban muy familiarizados entre sí; Durante la era de NES habían creado Pinball y además HAL publicaron una extensa variedad de videojuegos, desarrollados por ellos para el sistema. Su compañía fue creada durante los años ochenta y rápidamente se convirtió en un desarrollado prominente, aunque las cosas estaban a punto de mejorar con el lanzamiento de Kirby’s Dream Land para el Game Boy. Creado por Masahiro Sakurai, Kirby’s Dream Land fue hecho con el propósito de ser jugado por jugadores principiantes. El juego fue fantástico, aunque HAL Laboratory pronto se enfrentó a un problema creciente. El año anterior HAL se había trasladado a una nueva sede y debido a esto estaba plagado de deudas (más de $45 millones en deudas). HAL Laboratory pronto tendría que cerrar sus puertas si no había una compañía dispuesta a ayudar, y en junio de 1992 se acercaron a Hiroshi Yamauchi, quienes después decidieron comprar a HAL Laboratory y ayudarles a crear juegos. Y así todos los futuros juegos de HAL serían publicados por Nintendo.

1993

El Super FX Chip estaba listo y Nintendo finalmente lanzó el primer juego que hizo uso de él, Star Fox, en abril. Star Fox fue un juego importante por una gran variedad de razones, algunas más obvias que otras. Por un lado, fue el primer juego en usar el ya mencionado Super FX Chip, que permitió gráficos mejorados. Una importancia menos obvia era que estaba entre las primeras colaboraciones entre un desarrollador occidental (Reino Unido) y otro oriental (Japón). En menor medida, también introdujo a los personajes de Star Fox, Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare y Slippy Toad. El juego pasó por muchas pruebas, antes de que finalmente decidieran que el juego fuese estilo Star Wars y estuviese protagonizado por animales como los personajes jugables. Otros juegos lanzados que utilizaron el Super FX Chip fueron Stunt Race FX, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, y un montón de títulos cancelados. Super Mario All-Stars también fue lanzado este año. Siendo una colección de remakes de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros.: The Lost Levels.

Otra versión fue lanzada más tarde que también incluyó a Super Mario World. Esta sería la primera vez que el juego Super Mario Bros.: The Lost Levels fue lanzado fuera de Japón, aunque con gráficos mejorados. Alrededor de la época del lanzamiento de All-Stars, ocurrió el anuncio de que 100 millones de juegos dentro de la franquicia de Mario habían sido vendidos.

Más tarde, en agosto, Nintendo anuncia al sucesor del Super Nintendo Entertainment System, con nombre en código Project Reality. Con gráficos de 64 bits, el nuevo sistema de Nintendo en asociación con Silicon Graphics fue anunciado para ser lanzado a finales de 1995, aunque esta afirmación no sería realidad.

En otras noticias de hardware, Nintendo intento mantener a flote a la NES original lanzando la NES 2, una NES rediseñada que sería lanzada en Estados Unidos y Japón. El sistema incluyo a los juegos Final Fantasy y Final Fantasy II, lo que le ayudó a vender 1 millón de copias en 1993. El SNES-CD estaba, según Nintendo y Philips, programado para que fuese lanzado en el invierno de 1993. Pero más tarde en ese año Nintendo anunció que sería lanzado a principios de 1994 por $200. Por último, Nintendo anunció que finalmente decidieron cancelar el proyecto, aunque haya sido muy anticipado por los consumidores.

Con el apoyo persistente de Nintendo a la Nintendo Entertainment System lanzaría nuevos juegos para esta. HAL Laboratory, que recién había comenzado a ser financiado por Nintendo, lanzó un nuevo juego de Kirby para el sistema titulado Kirby's Adventure. Kirby's Adventure fue vital para la serie ya que introdujo la capacidad de copiar habilidades. Lo que fue un componente principal que impulsó el éxito de este título y futuros títulos de la serie. La secuela de Tetris, Tetris 2, fue lanzada en el NES (y Game Boy) este año, así como Yoshi’s Cookie y Joy Mech Fight. Kirby's Adventure no fue el único juego de Kirby lanzado en este año, ya que HAL también lanzó Kirby's Pinball Land en el Game Boy. The Legend of Zelda: Link's Awakening, el primer título de Zelda para la Game Boy, también fue lanzado este año obteniendo la aclamación de muchos críticos y comerciantes. Super Mario Bros., la primera película basada en un videojuego, sería estrenada este año, aunque, no sería muy bien recibida.

1994

Nintendo anunció en este año que había vendido mil millones de cartuchos de juegos en todo el mundo, con al menos una décima parte de los juegos pertenecientes a la serie de Mario. Esto llevo a Nintendo a considerar a 1994 el "Año del Cartucho". Para aumentar su compatibilidad con los cartuchos, Nintendo anuncia que Project Reality, que ahora se había renombrado Ultra 64, no usaría un formato de CD como era de esperar, sino que tendría cartuchos. El Super Game Boy, que permite a los jugadores jugar sus juegos de Game Boy en la pantalla grande conectándolo a un Super Nintendo Entertainment System, también fue lanzado. El Super FX recibió una expansión, y Rare reinventa la franquicia Donkey Kong con Donkey Kong Country utilizando el Advanced Computer Modeling para el cartucho de SNES. Los últimos juegos de Nintendo Entertainment System por parte de Nintendo también se estrenaron en este año.

Nintendo le dio a Rare los derechos para hacer un juego de Donkey Kong para la SNES, el cual resultó ser Donkey Kong Country. El juego convertiría a Donkey Kong en el héroe en comparación con su papel de villano en los clásicos juegos de Arcade. Los gráficos para el juego superarían por mucho a los de cualquier otro juego en el sistema gracias al Advanced Computer Modeling, o ACM. El juego fue muy exitoso y terminó convirtiéndose en uno de los títulos de SNES más exitosos de todos los tiempos.

Mientras tanto en Japón Nintendo lanzó Super Metroid para la SNES. Considerado por EGM en 1997 como el mejor juego de todos los tiempos, y muchas personas consideraron a Super Metroid como el mejor de la serie. Super Punch-Out!! También es lanzado este año por el equipo que creó el original. Mientras tanto, en la NES Nintendo lanzó Zoda’s Revenge: StarTropics II, Wario’s Woods y Mega Man 6, sus últimos juegos de NES. En Game Boy lanzaron Donkey Kong '94, Space Invaders y Wario Blast: Featuring Bomberman!, que incluía uno de los primeros cameos de un personaje no first-party en un juego de Nintendo.

A mediados de 1994, siete gigantes del videojuego, los cuales eran Nintendo, Sega, Electronic Arts, Atari, Acclaim, Philips y 3DO, se acercan al Senado Americano y exigen que el sistema de calificaciones de los videojuegos se aplique en la temporada navideña. Juegos como Mortal Kombat y Doom, que contenían una gran cantidad de violencia, ayudaron en la decisión de crear la ESRB, que se utilizaría para clasificar los videojuegos para Estados Unidos y Canadá. Y comenzaría a ser usada en septiembre de ese año.

Nintendo celebró un par de eventos durante 1994. Uno tuvo lugar en Japón, donde Nintendo anunció oficialmente durante Shoshinkai Show al Virtual Boy. Y revelarían los detalles y especificaciones, y se confirmó que saldría a la venta en los Estados Unidos en abril por $200. Y en América, Nintendo organizó el Nintendo PowerFest '94 en San Diego, California. Los jugadores tenían jugar a los videojuegos Super Mario Kart, Super Mario All-Stars, y Ken Griffey Jr.'s Winning Run. Y Michael Larossi resultaría ganador del evento.

1995

En enero, Nintendo mostro el Virtual Boy en America durante el CES de ese año. Muchos críticos no estaban seguros sobre el producto, aunque tenían fe en ellos debido a la historia de la compañía y el hecho de que fue diseñado por Gunpei Yokoi. Alrededor de este tiempo, Nintendo anunció que había discontinuado el apoyo al NES, aunque en Japón se dejó de fabricar desde hace bastante tiempo. Finalmente, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron que habían terminado la Nintendo 64 y que planeaban lanzarla el próximo año en todas el mundo en abril. En octubre de 1995 Nintendo revelaría por completo la Nintendo 64, mostrando sus innovadores juegos y joystick.

En Japón Nintendo revela trece juegos para la Nintendo 64, incluyendo juegos como Super Mario 64, Super Mario Kart R, Star Fox 64, Wave Race 64 y Zelda 64. Hiroshi Yamauchi también anunció la Nintendo 64 Disk Drive. 1995 trajo consigo el lanzamiento del periférico Satellaview en Japón para el Super Famicom. Con esto, la gente podría jugar a los videojuegos transmitidos por el sistema durante un período de tiempo determinado. Varios juegos se hicieron exclusivamente para el sistema, aunque al mismo tiempo algunos eran sólo remakes.

Nintendo estaba sin duda satisfecha con el resultado final de Donkey Kong Country de Rare, por lo que Nintendo compró una cuarta parte de la compañía (lo que haría que Rare fuera el primer desarrollador occidental que Nintendo compraría). Rare más tarde lanzaría nuevos juegos usando el motor Donkey Kong Country, incluyendo una secuela directa, titulada Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest y Killer Instinct. La serie Mother, que ya había ganado popularidad en Japón, finalmente vería su estreno en América con una secuela titulada EarthBound, o la Mother 2 en Japón. En el Game Boy, la secuela de Kirby's Dream Land, titulada Kirby's Dream Land 2, fue lanzada. Y en Europa Nintendo lanzó la Game Boy Gallery, el predecesor de la serie Game & Watch Gallery.

El 21 de julio de este año, Nintendo lanzó el Virtual Boy en Japón. Y un mes después, el 14 de agosto, Nintendo lanzó el sistema en Estados Unidos. Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy y de la Game & Watch, y de otros juguetes y videojuegos, dirigió el proyecto que estaba en desarrollo durante muchos años. Se dijo que Nintendo estaba cansado de cuánto tiempo el proyecto le estaba tomando a Gunpei Yokoi desarrollarlo, especialmente desde que la Nintendo 64 también se estaba creando. Cuando se anunció la fecha de lanzamiento, Nintendo promocionó el sistema y al lanzarlo fue mal recibido. Pocos juegos fueron considerados de alta calidad y los gráficos no eran fáciles de notar con los ojos. Gunpei Yokoi estaba tan angustiado por el fracaso que dejó Nintendo, sin embargo, mantuvo las relaciones que tenía con empleados y la empresa en general. El Virtual Boy sería la última invención de Gunpei Yokoi en Nintendo. El hombre acreditado por hacer que Nintendo tenga tanto éxito dejaría una huella duradera en la compañía con sus diversas creaciones, aunque el malogrado lanzamiento del sistema rápidamente llevó a Gunpei Yokoi a abandonar la compañía.

Más tarde, en 1995 Nintendo demandó a Samsung Electronics, alegando que estaban entregando juegos de Nintendo a los piratas para crear software pirateado, incluso dando software para al gobierno chino. El caso fue resuelto fuera de la corte, ya que se encontró que, mientras que Samsung, de hecho, entregaba los componentes necesarios para crear software pirateado de los videojuegos de Nintendo, no estaban totalmente involucrados con la creación. Y tras el caso, ambas compañías anunciaron que se unirían para detener el creciente problema de la piratería.

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